La méthode « Ma pochette de maths » est complète si vous achetez les pochettes élèves, le guide ressources ainsi que la boite de jeux. Je sais que cette dernière est souvent une dépense complexe la première année. J’ai donc réalisé quelques plateaux de jeux substituables afin que vous puissiez quand même faire jouer vos élèves sans être gênés.

Plateau – Le jardin
Subtituable à
- CP – La course des animaux
- CE1 – Le jeu de l’espace
- CE2 – Le voyage dans le temps
- CM – Le jeu des pirates

Règle du jeu : Le joueur 1 lance le dé et avance son pion d’autant de cases. Il pioche une carte et répond à la consigne. Le joueur 2 valide ou non la réponse en utilisant si besoin le matériel de manipulation. Si le joueur 1 répond correctement, il reste sur sa case. Si sa réponse est incorrecte, il recule de 3 cases. C’est au tour du joueur 2 de lancer le dé. Le gagnant est celui qui arrive sur la case d’arrivée en premier. Les échelles et flèches de retour peuvent être utilisées comme pour le jeu des échelles.

Plateau – Les pirates
Substituable à
- CP – Le jeu de la sorcière
- CE1 – Le jeu du dragon
- CE2 – L’apprenti sorcier
- CM – Le jeu de l’alien

Règle du jeu : Ce jeu est coopératif. Le but est de déposer 10 jetons sur le plateau de jeu avant que le corps du pirate ne soit complété.
Un élève pose une question de calcul ou de numération à son camarade qui doit répondre à la consigne. Si ce dernier rencontre des difficultés, son camarade peut lui venir en aide en lui expliquant, avec ou sans matériel (sans pour autant lui donner la réponse). Si le résultat est juste, il pose un jeton sur une des pierres du plateau. Si c’est faux, il ajoute une des 3 parties du corps du pirate. Les élèves jouent chacun leur tour. La partie est gagnée si les 10 perroquets du plateau sont recouvertes d’un jeton avant d’avoir terminé le pirate. Elle est perdue si le corps du pirate est reconstitué avant.

Plateau – Les abeilles
Substituable à cherche et trouve (CP et CE1)

Règle du jeu : Un meneur de jeu et 3 joueurs qui s’affrontent.
Le meneur lit le premier énoncé de sa liste. Chaque joueur cherche la réponse sur le plateau le plus vite possible. Le premier qui trouve pose son jeton sur la réponse. Si cette dernière est correcte, il gagne le jeton. Le meneur procède ainsi pour chaque énoncé de la liste. Le joueur ayant le plus de jetons à la fin de la liste remporte la partie. Changer de meneur et de liste pour commencer une deuxième partie.